Avant de commencer
Comme je l’expliquais dans mon guide pour bien débuter dans Empires & Puzzles Il y a 10 classes (et non 12 comme je le pensais au tout début). Chacune propose des bonus de stats mais surtout, et c’est ce qui nous intéresse ici, une compétence passive qui peut changer la donne. Voici donc les 10 classes qui existent à ce jour. Pour gagner des points de classe il y a plusieurs solutions :
- Tous les mercredis et les dimanches des quêtes de classe sont disponibles, faites-les dans la mesure du possible !
- La vision mystique qui a maintenant lieu par tranches de 8 heures peut en donner.
- Les quêtes événementielles ont souvent des lots d’emblèmes de classe à gagner.
- Il me semble que le coffre de guerre en rapporte aussi.
- A vérifier : mais je crois bien que les titans peuvent maintenant en donner.
Il faut aussi noter que plus un héros est élevé en étoiles, plus les paliers à débloquer seront gourmands en emblèmes. Ainsi un héros 3 étoiles sera plus rapidement au maximum de sa classe qu’un héros 5 étoiles.
Comment débloquer la classe d’un héros ?
C’est une question fréquente. C’est très simple, il faut que le héros soit à son rang max, niveau max et sa compétence à 8/8. A ce moment-là, son symbole de classe apparaîtra avec sa grille de talents.
Les classes dans Empires & Puzzles
Moine : la voie de la paume ouverte
Cette compétence passive est très simple, elle offre un pourcentage de résistance à l’application d’un effet négatif. Elle marche par tranches de 6 % et peut débloquer 5 paliers pour atteindre un total de 30 %. Ce n’est pas négligeable. Cette classe est très appréciable, bien qu’incompréhensible pour un héros tel que Aeron, par exemple, qui se vire lui-même les effets avec son bouclier du néant.
Druide : protecteur de la forêt sacrée
La compétence passive du druide est assez intéressante pour les héros qui possèdent une très forte résistance. Elle permet au héros druide, selon un pourcentage de chance, de créer un sbire épineux à chaque fois qu’il se fait attaquer. Il y a 5 paliers sur cette compétence et 3 % par palier. Cela nous fait donc un total final de 15 % de chance d’invoquer un sbire. Cette capacité se marie très bien, à titre d’exemple, avec Horghall qui est un véritable sac à PV. Un héros faible où qui tombera vite ne fera pas un bon druide. Il faut aussi tenir compte de deux choses avec cette classe.
La première sera de faire attention à qui est dans l’équipe. En effet, des persos comme Dalila ou Inari peuvent créer des sbires un peu à volonté. Le dernier sbire invoqué vire le plus ancien pour un maximum de 3 sbires en même temps. Cela peut vite devenir gênant. La deuxième sera de bien prendre en compte que les statistiques du sbire dépendent de son invocateur.
Ranger : chasseur nomade et aventurier
Personnellement, je ne suis pas fan de cette classe. Sa compétence passive est de pouvoir percer les bonus défensifs et ainsi infliger des dégâts directs. Que ce soit en attaquant ou en contre-attaquant, il y aura 5 % de chance par palier d’activer cet effet. Etant donné qu’il y a 5 paliers, il y aura donc 25 % de chance, au maximum, de percer la défense par attaque. Cette compétence passive est très utile contre les ennemis avec un fort potentiel défensif et peu de PV à l’image de Richard. Pour des exemples, je trouve que Lianna est parfaite dans cette classe puisqu’elle inflige de lourds dégâts. Encore plus intéressant et assez rare pour le noter, Khagan en rouge, est assez pratique pour les quêtes de classe ranger car il y a de nombreux héros verts dans cette catégorie.
Combattant : brave soldat et mercenaire
J’appelle cette classe « guerriers ». Restons cependant sur « combattant ». La compétence passive du combattant est très frustrante pour l’adversaire. En effet, à chaque coup mortel, le combattant a un pourcentage de ressusciter avec 1 PV. Là où c’est rageant, c’est que le passage entre le coup mortel et le tour suivant rend votre héros intouchable. Ainsi les chaînes de combos en PVP ne pourront pas en venir à bout. Encore mieux, si c’est un soigneur et que sa barre de mana est pleine, il pourra lancer sa compétence propre dans la foulée. J’aime cette classe, elle va très bien à Boldtusk. Pour les pourcentages, c’est 6 % par paliers qui sont eux-mêmes au nombre de 5. Cela fait donc 30 % de chance de ressusciter après un coup mortel. C’est énorme !
Paladin : porteur de la justice divine
Cette classe est généralement très défensive. Sa compétence passive est totalement cohérente et octroie une chance de 25 % au total d’ajouter un bonus défensif à chaque fois que le héros se prend un coup. Attention cependant car cela peut être une arme à double tranchant. En effet, un héros comme Cyprian qui joue sur le renvoi de dégâts, en renverra moins avec un bonus défense. Quoi qu’il en soit, c’est un cas particulier, fort heureusement.
Sorcier : pratiquant des arts sombres
La compétence passive des sorciers est, selon moi, plutôt moyenne dans la majorité des cas. En effet, celle-ci, une fois au maximum, donne 15 % de chance de diminuer la génération de mana de 50 % sur seulement 2 tours. 15 %, c’est peu. 2 tours, avec un tel pourcentage de réussite, c’est encore pire. C’est vraiment dommage car l’idée est très intéressante. Pour rendre les choses viables, il faudrait posséder de nombreux sorciers dans l’équipe mais là encore c’est difficilement réalisable. Pour cause, monter une classe au maximum demande énormément d’emblèmes de classe, donc si en plus il faut monter plusieurs sorciers, ça vous prendra une vie. Si je devais désigner un sorcier type, je partirais sur Ameonna (que j’affectionne beaucoup). Protégée par sa forme fantôme, elle peut retarder tout en étant invisible (et donc invincible).
Ecclésiastique : guerrier à la foi divine
Cette classe est très particulière. Les Ecclésiastiques sont souvent des personnages en retrait ou soigneurs. C’est le genre de héros que vous ne mettrez pas au centre de votre formation ou rarement. Leur principal atout est souvent leur compétence. Par exemple Hawkmoon et Rigard ne seraient rien sans cette dernière, leurs statistiques étant trop moyennes pour qu’ils soient piochés volontairement. C’est là que la compétence passive de l’ecclésiastique entre en scène. Celle-ci donne la possibilité à un effet négatif de mana ou de blocage de compétence d’être détourné. En termes de pourcentage, un ecclésiastique, au maximum de sa classe, atteint un joli 35 % de chance.
Magicien : gardien des connaissances ancestrales
Cette classe est sûrement la meilleure et celle qui, à contrario, me ferait le plus pester. Il faut bien savoir que « maudire », la compétence spéciale des magiciens est redoutable. Avec elle, le magicien inflige +15 % de dégâts, compétence spéciale incluse, pour CHAQUE effet actif sur l’ennemi. En gros, plus ce dernier a de buffs et débuffs et plus le magicien lui en mettra plein les dents. Avec 5 % de chance d’activation par palier, c’est un total de 25 % pour un full magicien.
Seulement voilà … j’aimerai que l’on m’explique pourquoi et surtout quel est l’intérêt de faire rentrer des personnages comme Karshrek ou Kiril dans cette classe vu qu’ils n’ont AUCUNE compétence offensive ? C’est, hélas, perturbant et j’estime que ce type de héros est tout simplement tiré vers le bas à cause de sa classe qui est pourtant géniale. Ce qui me fait rager encore plus, c’est de savoir aussi à quel point les deux héros que j’ai mentionnés sont vraiment utiles à la base.
Voyou : serviteur insaisissable de l’ombre
Le héros voyou possède une compétence passive vraiment sympa. C’est ultra simple, vous aurez la possibilité d’esquiver les compétences spéciales directes (par exemple Magni) avec un taux d’activation maximal de 20 %. Ce n’est pas énorme, mais 20 % d’esquive c’est vraiment pas mal du tout quand on y réfléchit. Margaret est l’exemple parfait du voyou qui mise tout sur l’esquive. Il n’y a pas grand-chose à dire de plus sur cette classe et sa compétence. C’est limpide, efficace ça peut vraiment vous sauver la peau. N’hésitez pas à leur accoler des héros qui aveuglent comme Joon, Bane ou encore Hu Tao. Cela fonctionne très bien avec les titans aussi.
Barbare : force barbare et furie pure
Pour terminer il nous reste les barbares. Cette classe est discutable. Sur le papier, la compétence passive « blessure » vend du rêve. En effet, avec 6 % par palier pour un max de 30 %, une attaque normale d’un héros barbare a la chance d’infliger un saignement. Celui-ci correspond à 60 % de dégâts par tour d’une attaque basique. Chouette alors ! Enfin, ça c’est sur le papier. Dans la réalité, à haut niveau, vous enlèverez des PV à coup de 20 ou 30 pts parfois. 60 % de ces points, ce n’est pas énorme et du coup le saignement est ridicule. Il y aurait plus à craindre d’une mouche que de cette compétence, surtout celle du lien que j’ai mis ^_^.
En PVP, je n’en parle même pas. Il aurait été intéressant, voire cheaté, de virer un pourcentage des points de vie restants mais il en a été décidé autrement dans Empires & Puzzles. Un barbare en tête ? Azar et Azlar ? Enfin bon, je les trouve tellement inefficaces. L’intérêt que je leur trouve, c’est de les combiner avec des magiciens pour accroître les dégâts de ces derniers. Oops, je suis peut-être un peu méchant.
Conclusion : les classes dans Empires & Puzzles sont-elles un ajout indispensable ?
Je pense honnêtement qu’elles apportent un rajout tactique. En effet certains héros, avec leur classe respective, deviennent plus dangereux là où d’autre, finalement, stagnent. Il serait malhonnête de dire que toutes les classes se valent. Il est évident que la compétence d’un magicien ou d’un combattant est 100 fois plus utile que celle d’un barbare.
J’espère sincèrement que ce petit guide des classes vous aura apporté un peu d’aide. En attendant, je vais m’atteler à continuer les fiches des héros. A bientôt donc et n’hésitez pas à partager cet article ou même y participer par commentaire.